図地の仕組みとか隠すだけで人類史上例を見ない規模の莫大な富が生まれる

まだ、”分からない”、言うから、止め押しして終わります。もう、いつボコられるか分からないくらい書いている(笑)。

 

質料性として見たら、図地の融合は、3次元的空間での絵の具の作業なのだから、例えば人物を書いたら、背後の空間から、ザーッと人物の例えば右肩なんかに右上の背景色をナイフのコテ塗りで刷り込んで侵入させる様な事。そして反対側から交差して、例えば胸の辺りから、サーっと別の色を透過層的に刷毛塗りして人物の肩の形が形成される。こう言う知覚交替的なことが色面そのもの。こう言う手練が必要。乾燥速度とか。

 

しかし、黒白だけのデッサンとか、PCのお絵描きとか、結構、無限に繰り返せるっぽい素材の上では、理論上は、その図地の融合も、インターバルの階調変化として、慎重に構築するべき。その方が調子が深いと言う事なんじゃないか。と言う図を前のブログで掲載したので、もういいでしょ。

 

後、なんか押し引きとか、プッシュアンドプル・セオリーとかそれっぽくやってればいいのじゃないの?日本人としては、もう、最初っから水墨画でこんな空間でしょ。どこかでセザンヌ水墨画を同時に説明しようとしている強引なエッセイを読んだような気がする。ただ歴史時代のは、筆の一筆で岩だったりとか、岩の形を書いて、それが飛んでるみたいとか、区切りが見えちゃうというか、発想が素人でも分析できるっぽい。今の絵描きは、これをデッサン的な手法の分解でやるから、一般人には何やってるか分からん。みたいなこと。

 

今まであんなに書いても野次が飛ぶので、どうも全部つながっているのが見えてない奴にいびられているのがよく分かった。と言うか、上手い人が、”あれは糞”、とか言ったら、そのまま受け売りしているだけなんだろうなぁ、と分かっているのだけど、シツコイ。まぁ、下の説明図は、今までのをくっつけて昔の試し書きを付け足しただけ。

中脳に穴が開くほど野次るんじゃねぇよ。

 

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※上図の説明を補足しますと、左側縦列が主に以前のセカンドシーズン・ブログで言う2値化アルゴリズムによる幾何学的な形の構成とか。まぁ、形の中に点を打っているのは3値化の始まり。一番下が不定形の調子の説明。右側縦列が3値化アルゴリズムによる不定形やその他の構成。まだ3値化の概念図を作成していなかった頃。メモや記憶の中にだけ存在して曖昧だったかも知れない。いや、しかし、皿を割ったのはモザイク好きのジュリアン・砂ーベル?17:50

 

ノーベル賞で浮かれ気分最中に何ですが、きっと、バスキアみたいに描けないから怒って割っちゃったんでしょうね(笑)。昔90年代に雑誌を廻し読みして見たときは衝撃受けたけど。あの映画ある種トラウマだなぁ。ホットドッグまわし食いとともすればユダヤ風なスカーフ巻く人煽ってて。